Результаты практической работы "Анимация движения в Flash":
|
Фамилия, имя
|
Оценка
|
|
Белоус Алина
|
10
|
|
Барабаш, Батраченко
|
10
|
|
Антоненко Давид
|
6
|
|
Кириченко, Секретнюк
|
9
|
|
рыгарь и поровоз ????
|
7
|
|
Калениченко, Гуливатая
|
8
|
|
|
|
Назначение и структура программы Flash
Flash — это универсальное интегрированное приложение,
которое объединяет редактор для графики и звука, средство для анимации и
позволяет создавать уникальные интерактивные мультимедиапродукты. С помощью
Flash можно делать экономичную яркую анимацию для Web, интерактивные формы,
игры, интерактивные презентации и многое другое. Владение Flash полезно не
только Web-дизайнерам, но и учителям, художникам и многим другим, кто хочет
выразить свои идеи языком анимации. Сегодня для этого не нужна специальная
студия — достаточно персонального компьютера, программы Flash и немного
терпения.
| Структура основного окна flash MX |
Анимационные эффекты
Flash MX 2004 включает предварительно подготовленные
анимационные эффекты (timeline-эффекты), которые позволяют создавать сложные
анимации, используя минимальное количество действий. Вы можете применять
функциюTimeline Еffects к следующим объектам:
- текст;
- графические объекты, включая формы, сгруппированные объекты и графические символы;
- растровые изображения;
- кнопки.
Когда вы добавляете анимационные эффекты к объекту, Flash
автоматически создает соответствующий слой и все трансформации движения и
формы, необходимые для данного эффекта, реализуются в этом слое.
Macromedia Flash MX 2004 предоставляет несколько способов
создания анимационных последовательностей:
- анимация motion tween — программа сама создает последовательность кадров, имитирующую тот или иной эффект применительно к некоторому объекту;
- покадровая анимация — пользователь создает каждый кадр будущей анимации;
- автоматическая tweened-анимация, или анимация формы, — пользователь задает начальный и конечный кадр, а программа сама создает промежуточные кадры на основе программной интерполяции.
Как задать анимацию движения?
1. Нарисовать объект, задать
кадры (Insert Frame)
2. Сделать конечный кадр ключевым
(Insert keyframe)
3. Определяем стиль анимации (Create Motion Tween)
4. Переместить на последнем кадре
объект в конечное положение и запустить на просмотр (Enter)
Как задать траекторию движения объекта?
1. Выполнить анимацию движения (см. выше).
2. Создать слой гид - линии.
3. Нарисовать на слое гид-линии траекторию движения объекта.
4. На начальном и конечном кадре анимации совместить маркер центра объекта с началом и концом гид-линии.
Как задать анимацию формы?
1. Нарисовать объект, задать
кадры (Insert Frame)

2. На панели Properties сменить вид анимации Tween на Shape
3. Задать конечный ключевой кадр
4. На последнем кадре сменить объект и запустить на просмотр
(Enter)
Панель инструментов редактирования
Панель инструментов редактирования расположена вдоль левой
границы окна. Она обеспечивает доступ к инструментам, которые применяются для
создания и редактирования графических объектов. Многие из этих инструментов,
вероятно, знакомы читателю по работе с графическими редакторами.
Для удобства работы панель инструментов разделена на четыре
части:
|
Рабочая область
Рабочая область занимает всю центральную часть окна. В рабочей области можно выполнять любые операции редактирования объектов, однако в «кадр» попадут только те объекты (или их фрагменты), которые расположены в пределах монтажного стола. В связи с этим может возникнуть вопрос: зачем же нужна остальная часть рабочей области? Ответов два:- для выполнения «черновых» работ;
- для реализации эффекта постепенного входа объекта в кадр (или наоборот, выхода из него); подробнее этот аспект использования рабочей области будет рассмотрен в главе «Создание анимации».
Непосредственно над рабочей областью находится относящаяся к
ней панель инструментов. На ней расположены следующие элементы интерфейса:
| Панель инструментов рабочей области |
- кнопка со стрелкой, которая обеспечивает возврат в режим редактирования всей сцены; кнопка становится доступна, если вы работаете в режиме редактирования отдельного символа;
- текстовое поле с именем редактируемой сцены (или сцены, к которой относится редактируемый символ); по умолчанию сценам фильма присваиваются имена, состоящие из слова Scene и порядкового номера сцены;
- текстовое поле с именем редактируемого символа; если данный символ содержит внутри себя другие символы, то при переходе к редактированию вложенного символа на панели отображается цепочка имен символов, соответствующая их иерархии;
- кнопка выбора сцены; щелчок на кнопке открывает меню, содержащее список сцен фильма;
- кнопка выбора символа; щелчок на кнопке открывает меню, содержащее список символов фильма; подробнее о создании и редактировании символов рассказано в главе «Создание и редактирование символов»;
- раскрывающийся список, с помощью которого выбирается масштаб отображения рабочей области; список является редактируемым, поэтому в случае отсутствия в нем требуемого варианта вы можете ввести нужное значение с клавиатуры.
Монтажный стол
В центре рабочей области находится так называемый монтажный
стол (Stage), который мы в дальнейшем для краткости будем называть просто
«стол». Размер стола и его цвет определяют соответственно размер и цвет
«экрана» при просмотре фильма. Как было отмечено выше, при воспроизведении
фильма на «экран» попадут только те объекты, которые расположены в пределах
стола.
В каждый момент времени на столе может располагаться только
одна сцена, относящаяся к данному фильму. В то же время сам стол принадлежит
определенному фильму. Как только вы открываете для редактирования какой-либо
фильм (то есть файл с расширением .fla), или создаете новый файл, в окне
Flash появляется стол и связанная с ним временная диаграмма. Если же
редактируемых файлов нет, то и стол не отображается.
| Монтажный стол |
Временная диаграмма
Над рабочей областью расположена панель временной
диаграммы (Timeline). Временная диаграмма, как и стол, принадлежит
конкретной сцене фильма. Она позволяет описать взаимное расположение слоев на
сцене, последовательность изменения состояния объектов, представленных на
сцене, и выполнить некоторые другие операции. Временная диаграмма является
основным инструментом при создании анимации и при описании поведения
интерактивных элементов фильма.
Рассмотрим подробнее элементы временной диаграммы.
Начнем со шкалы кадров. Шкала является общей для всех слоев
сцены. На ней отображена нумерация кадров в возрастающем порядке. Шаг нумерации
равен 5 (он остается неизменным при любом формате кадров).
Считывающая головка (Play head) является своеобразным
индикатором, указывающим текущий (активный) кадр анимации. При создании
очередного кадра и при воспроизведении фильма считывающая головка перемещается
вдоль временной диаграммы автоматически. Вручную (с помощью мыши) ее можно
перемещать только после того, как анимированный фильм будет создан. Причем
перемещать ее можно в обоих направлениях; при этом будет изменяться и состояние
анимированных объектов.
Временная диаграмма отдельного слоя представляет собой
графическое изображение последовательности кадров. Ниже видно, что само по себе
изображение кадров на временной диаграмме весьма информативно. В частности, по
изображению кадров можно определить, какой способ анимирования использован для
данного слоя. Ниже приведена краткая характеристика различных форматов
временной диаграммы слоя (точнее, расположенного в нем объекта).
Форматы изображения кадров на временной диаграмме:
- Ключевые кадры для tweened-анимации движения обозначаются как черные точки, соединенные линией со стрелкой, на светло-синем фоне (линия со стрелкой заменяет все промежуточные кадры)
- Ключевые кадры для tweened-анимации формы обозначаются как черные точки, соединенные линией со стрелкой, на светло-зеленом фоне (линия со стрелкой заменяет все промежуточные кадры)
- Пунктирная линия указывает, что конечный (заключительный) ключевой кадр отсутствует
- Одиночный ключевой кадр в виде черной точки, после которого идет последовательность светло-серых кадров, означает, что содержимое ключевого кадра не изменяется; заключительный ключевой кадр в этом случае обозначается пустым прямоугольником
- Маленькая буква а указывает, что данному кадру с помощью панели Actions (Действия) было назначено некоторое действие
- Красный флажок указывает, что кадр содержит метку или комментарий
- Непрерывная последовательность ключевых кадров, обозначенных черными точками, означает покадровую анимацию
- Желтый якорек говорит о том, что данный кадр содержит именованную метку, используемую для навигации между кадрами фильма; если позволяет место на диаграмме, рядом с якорем выводится имя метки
Панель свойств
Ниже рабочей области (в исходном состоянии) размещается
панель свойств. Если в рабочей области не выбран ни
один объект, либо таковые вообще отсутствуют, то инспектор свойств отображает
общие параметры фильма. При выборе какого-либо объекта автоматически изменяется
формат инспектора свойств.
Следует отметить, что как панель свойств, так и другие
панели, является контекстно-зависимыми. То есть для того, чтобы получить с их
помощью данные о другом объекте, не требуется открывать их повторно —
достаточно просто выбрать в окне редактора интересующий вас объект.









Комментариев нет:
Отправить комментарий